Baśniogra. Bagna Zapomnienia - Tom 6 - Ogólnorozwojowe - 1
zoom_out_map
chevron_left chevron_right

Baśniogra. Bagna Zapomnienia - Tom 6

Baśniogra. Bagna Zapomnienia to szósty tom serii Baśniogra, w którym wkraczasz na magiczne mokradła pełne tajemnic i niezwykłych stworzeń. Stwórz własnego bohatera, podejmuj decyzje i przeżyj niepowtarzalną przygodę!

39,99 zł Brutto

38,09 zł Netto

Najniższa cena w ciągu ostatnich 30 dni : 39,99 zł
new_releases W dostawie
tag_faces 80 pkt w Programie Lojalnościowym
Opis

Baśniogra. Bagna Zapomnienia - Tom 6 - Marcin Kubiesa - Szkoła Wyobraźni

Odkryj tajemnicze mokradła pełne magii i niezwykłych istot!

Na granicy Słonecznych Równin i Wężowej Puszczy leżą Bagna Zapomnienia – miejsce pełne zdziczałej magii, które kryje w sobie wiele sekretów. Rozległe mokradła, martwe drzewa i mroczne tajemnice sprawiają, że niewielu śmiałków odważyło się tu wkroczyć. Każdy, kto odwiedził te przeklęte ziemie, wracał odmieniony, z pamięcią pełną luk.

Baśniogra. Bagna Zapomnienia to szósty tom z serii Baśniogra – książek paragrafowych, które pozwalają tworzyć własną opowieść. Czytelnik wybiera swoją ścieżkę, podejmuje decyzje, wykonuje rzuty kostkami i wpływa na przebieg historii. To niepowtarzalna przygoda, w której tworzysz swojego bohatera, zdobywasz magiczne przedmioty, zawierasz przyjaźnie i stajesz przed wyzwaniami.

Dlaczego pokochasz tę książkę?

  • Możesz grać wielokrotnie, odkrywając różne ścieżki fabuły.
  • Każda decyzja ma znaczenie – od wyboru drogi po rzuty kostkami.
  • Idealna zarówno dla dzieci, które potrafią czytać, jak i tych, które potrzebują wsparcia rodzica.
  • Łączy elementy gry, edukacji i zabawy, rozwijając wyobraźnię, logiczne myślenie oraz umiejętności podejmowania decyzji.

Zasady gry:

  • Przygotowanie do gry. Zbierz trzy zwykłe kostki do gry, ołówek, kredki (dla chętnych do kolorowania) oraz umiejętność czytania lub słuchania. Gra jest idealna dla dzieci w wieku od 3 do 10 lat. Młodszym dzieciom mogą pomóc dorośli lub starsze rodzeństwo.

  • Tworzenie bohatera. W książce znajdziesz Kartę Postaci oraz karty zawodów. Wybierz profesję, płeć i zapoznaj się ze specjalnymi umiejętnościami swojej postaci. Nadaj jej imię i zapisz je na Karcie Postaci. Możesz również narysować portret bohatera. Ta sama postać może być wykorzystywana w kolejnych przygodach, rozwijając swoje zdolności, zbierając magiczne przedmioty i poznając nowych przyjaciół.

  • Rzuty kostkami. Podczas gry bohater będzie wykonywał tzw. „test cechy”. W tym celu rzuć trzema sześciennymi kostkami i zsumuj wyniki. W większości przypadków wyniki 3–10 oznaczają porażkę, a 11–18 sukces.

  • Cechy postaci. Każda postać posiada trzy cechy: Siłę, Umysł i Zręczność. Wybór zawodu podnosi jedną z nich o +1. Podczas testu dodaj wartość odpowiedniej cechy do rzutu kostkami. Przykład: jeśli Siła wynosi +1, a wynik na kostkach to 10, suma wynosi 11.

  • Zmęczenie. Niepowodzenia lub pech mogą prowadzić do zdobycia punktów zmęczenia. Każdy punkt zmęczenia odejmuje -1 od wyniku rzutów. Trzy punkty zmęczenia oznaczają, że bohater pada nieprzytomny, a gra zaczyna się od nowa. Magiczne mikstury lub specjalne przedmioty mogą pomóc zmniejszyć zmęczenie.

  • Przedmioty. Zdobyte przedmioty zapisuj na liście, dodając ich efekty (np. bonusy do testów). Możesz je wykorzystać w dowolnym momencie gry.

  • Przyjaciele. Zapoznani przyjaciele zyskują miejsce na liście postaci. Niektórzy oferują unikalne zdolności, które mogą być pomocne w kolejnych rozgrywkach.

  • Przebieg gry. Czytaj tekst na wybranym paragrafie i wybieraj opcje dalszego postępowania. Przechodź do wskazanych numerów, aż ukończysz grę.

  • Uwaga! Nie czytaj punktów, do których nie prowadzą polecenia – to popsuje zabawę. Chcesz większej magii? Włącz muzykę z ulubionych ścieżek dźwiękowych, np. Studio Ghibli.

  • Rozwój postaci. Po zakończeniu gry zwiększ o 1 punkt wybraną cechę: Siłę, Umysł lub Zręczność. Przedmioty i przyjaciół możesz zachować na kolejne przygody, ale cechy rozwijaj uczciwie, tylko raz na zakończoną grę.

  • Skróty zawodów. Niektóre testy cech mają przypisane bonusy dla wybranych zawodów. Skróty pomagają przypomnieć, który zawód zyskuje dodatkowy +1 (np. „CZ” – czarodziej, „RY” – rycerz).

  • Monety Szczęścia. Podczas gry możesz zdobywać Monety Szczęścia (MS). Wykorzystaj je do zakupów w mieście lub przerzucenia niekorzystnego wyniku testu. Powtórzenie jednego testu kosztuje jedną Monetę Szczęścia.

Wyrusz na mokradła i odkryj, jakie tajemnice skrywają Bagna Zapomnienia!

Opis
9788395851995
9788395851995
Producent
Szkoła Wyobraźni
Autor
Marcin Kubiesa
ISBN
9788395851995
Format
210x300
Stron
82
Okładka
miękka
Nr katalogowy
36586
Wiek
7+
Ilustracje
Maria Polus
Zobacz także
chat Komentarze (0)