Lektury jak malowane - epika. Graficzne karty pracy dla klas 4-8
Gra o lektury + scenariusze PDF
Edukacyjna gra pamięciowa, która pomaga utrwalać znajomość bohaterów i lektur. Gracze odkrywają kafelki i kompletują postacie pochodzące z tych samych utworów literackich. Rozgrywka rozwija pamięć, spostrzegawczość oraz znajomość lektur, dzięki czemu może być wykorzystana jako atrakcyjna forma powtórki przed sprawdzianem lub egzaminem.
Gra o lektury - Ewa Kujaszewska
Gra o lektury to edukacyjna gra pamięciowa dla miłośników literatury, która łączy klasyczną zabawę w odkrywanie kafelków ze znajomością bohaterów lektur. Zadaniem graczy jest odnajdywanie postaci pochodzących z tych samych utworów literackich i kompletowanie odpowiednich zestawów. Rozgrywka wymaga dobrej pamięci, spostrzegawczości oraz znajomości bohaterów literackich.
Gra może być ciekawym uzupełnieniem nauki i powtórek z języka polskiego, a także sposobem na utrwalanie wiadomości przed sprawdzianem lub egzaminem. Dzięki prostej mechanice może sprawdzić się zarówno podczas samodzielnej nauki, jak i wspólnej zabawy w większym gronie.
Najważniejsze zalety gry:
- Zgodna z podstawą programową – zestawy obejmują bohaterów trzynastu lektur obowiązkowych dla klas IV–VIII, które uczniowie poznają w całości.
- Nauka przez zabawę – angażująca forma powtórki i utrwalania wiedzy, idealna do wykorzystania podczas lekcji, a także podczas rodzinnej zabawy lub spotkania z przyjaciółmi.
- Dodatkowe materiały dla nauczycieli – do gry dołączone są trzy gotowe scenariusze zajęć, które można od razu wykorzystać podczas lekcji.
- Wszechstronne zastosowanie – gra sprawdzi się zarówno w klasie, jak i w domu, łącząc edukację z przyjemną i emocjonującą rozgrywką.
13 lektur szkoły podstawowej:
- Akademia Pana Kleksa
- Kajko i Kokosz. Szkoła latania
- Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa
- Chłopcy z Placu Broni
- Zemsta
- Hobbit, czyli tam i z powrotem
- Dziady, cz. II
- Kamienie na szaniec
- Opowieść wigilijna
- Mały Książę
- Balladyna
- Latarnik
- Artysta
Cel gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kompletów kafelków pochodzących z tej samej lektury.
Każdy komplet tworzą trzy postacie związane z jednym utworem. Przykładowo komplet z Kamieni na szaniec tworzą Alek, Rudy i Zośka.
Przygotowanie do gry
Przed rozpoczęciem rozgrywki:
- Wszystkie kafelki należy dokładnie wymieszać.
- Następnie trzeba ułożyć je na stole obrazkami do dołu.
- Gracze ustalają kolejność rozgrywki.
Przebieg gry
Rozgrywka rozpoczyna się podobnie jak klasyczne memory. Pierwszy gracz odkrywa jeden kafelek.
Jeżeli na odkrytym kafelku znajdują się trzy kropki, oznacza to, że należy odnaleźć dwie pozostałe postacie należące do tej samej lektury. Gracz odkrywa więc kolejny kafelek.
- Jeśli odkryta postać pochodzi z tej samej lektury, gracz może odkrywać następny kafelek.
- Jeżeli uda mu się odnaleźć wszystkie trzy postacie tworzące komplet, zabiera cały zestaw i kontynuuje swoją turę.
- Jeśli podczas poszukiwania kompletu odkryje postać z innej lektury, jego tura kończy się, a ruch przechodzi na kolejnego gracza.
Przykład: Komplet z Kamieni na szaniec tworzą Alek, Rudy i Zośka. Gracz najpierw odkrywa Zośkę, a następnie Rudego. Jeżeli w trzecim ruchu odkryje Alka, zdobywa cały komplet i może kontynuować grę. Jeżeli natomiast odkryje bohatera z innej lektury, traci kolejkę, a swoją turę rozpoczyna następny gracz.
Kafelki specjalne
W grze znajdują się również dwa rodzaje specjalnych kafelków, które wpływają na przebieg rozgrywki.
BONUS (+1 punkt)
Jeśli gracz odkryje kafelek BONUS, zabiera go i zachowuje swoją turę. Może więc odkrywać kolejne kafelki.
ZAMKNIĘTA BIBLIOTEKA
Jeśli gracz odkryje kafelek ZAMKNIĘTA BIBLIOTEKA, jego tura natychmiast się kończy, a kolejkę rozpoczyna następny gracz. Kafelek ZAMKNIĘTA BIBLIOTEKA należy odłożyć z powrotem na stół, w to samo miejsce.
Przykład: Gracz ma już dwa kafelki potrzebne do stworzenia kompletu z Kamieni na szaniec. W trzecim ruchu odkrywa kafelek ZAMKNIĘTA BIBLIOTEKA – traci kolejkę, a grę kontynuuje kolejny gracz. Jeśli zamiast tego odkryje BONUS, zabiera go i może dalej kontynuować swoją rundę.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, gdy zostaną zebrane wszystkie komplety. Na stole pozostają wówczas jedynie dwa kafelki ZAMKNIĘTA BIBLIOTEKA.
Zwycięzca
Wygrywa gracz, który zgromadzi największą liczbę kompletów. W przypadku remisu zwycięża osoba, której suma kropek znajdujących się na zebranych zestawach jest największa.
Wskazówki do wykorzystania gry
- Dobra pamięć i znajomość bohaterów literackich zwiększają szansę na zwycięstwo.
- Grę można wykorzystać jako atrakcyjną formę powtórki z lektur.
- Sprawdzi się podczas przygotowań do sprawdzianów i egzaminów.
- Nauczyciele mogą przyznać uczniom dodatkowe punkty za odpowiedzi na pytania znajdujące się w scenariuszach.
- Rozgrywka pozwala połączyć naukę znajomości lektur z zabawą i rywalizacją.
Zawartość pudełka:
- 48 kafelków z postaciami z lektur,
- 3 kafelki BONUS – każdy oznacza +1 punkt,
- 2 kafelki ZAMKNIĘTA BIBLIOTEKA – powodują utratę kolejki.
Wiek: bez ograniczeń wiekowych; sugerowany wiek 12+ ze względu na konieczność znajomości lektur.
- Producent
- Ewa Kujaszewska
- Autor
- Ewa Kujaszewska
- Data premiery
- 2026
- Format
- 130x135x35
- Nr katalogowy
- 38591
- Wiek
- 12+
- Liczba graczy
- 2-6
- Opakowanie
- Pudełko
Lektury jak malowane - liryka i dramat. Graficzne karty pracy dla klas 4-8
Lektury jak malowane - epika. Graficzne karty pracy dla liceum i technikum
Lektury jak malowane - liryka i dramat. Graficzne karty pracy dla liceum i technikum
Powtórka z polskiego. Literatura i język. Graficzne karty pracy dla klas 4-8
feedback Zgłoś komentarz